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Les petits jeux de Suzanne pour Amuser un Groupe d’Enfants

A l’occasion de son anniversaire, Théo (7 ans) a invité au village Anjou, ses amis et ses cousins. Entre le jardin et la maison, ils s’en sont tous donné à cœur joie ! Avant de clore ce samedi après-midi festif, Suzanne propose de regrouper tous les enfants avec quelques jeux choisis, ceux qu’ils aiment et auxquels ils peuvent tous participer. (Ils ont entre 4 et 8 ans)

Jeu n° 1

La pêche aux poissons

Ce jeu est simple, rapide et il amuse beaucoup.

Suzanne sépare les enfants en 2 groupes, celui des poissons en plus grand nombre et un autre les pêcheurs, auquel elle se joint. Tandis que les poissons attendent un peu plus loin, les pêcheurs forment une ronde. Puis ils se regroupent au centre avec Suzanne pour décider ensemble d’un chiffre. Une fois ce chiffre bien mémorisé, le groupe des pêcheurs se remet en cercle, en se tenant les mains ils lèvent les bras et commencent lentement à compter : “un… deux… trois…etc…”

C’est alors que les poissons passent sous les bras levés des pêcheurs et s’amusent à traverser le cercle. Lorsque les pêcheurs arrivent à leur chiffre décidé juste avant, ils baissent les bras tous en même temps. Les poissons à l’intérieur de la ronde sont pris, ils deviennent pêcheurs et agrandissent leur cercle.

Le groupe des pêcheurs re-choisit un chiffre, se remet en cercle, en se tenant les mains, ils relèvent tous les bras et recommencent à compter : “un… deux… trois…etc…” L’opération est reconduite jusqu’à la pêche du dernier poisson.

Les enfants ravis en redemandent souvent. Il est possible de changer les rôles, des poissons deviennent les pêcheurs 🙂

Jeu n° 2

Le chef d’orchestre

Suzanne et les enfants font une grande ronde et tous s’asseyent sur le sol en tailleur. Un enfant s’écarte du groupe.
Pendant ce temps Suzanne désigne le chef d’orchestre. Il aura pour mission de faire une succession de gestes comme par exemple : taper sur ses genoux, sur sa tête, tirer la langue, faire les marionnettes etc…
Tous les enfants doivent imiter le chef d’orchestre, reproduire les mêmes gestes au même rythme.
L’enfant sorti du groupe revient, et se place au centre de la ronde pour deviner qui est le chef d’orchestre. Pour cela, il dispose de plusieurs chances. Une fois découvert, le chef d’orchestre à son tour s’écarte du groupe…

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Jeu n° 3

Délivrer la Princesse

Pour faire revenir le calme, ambiance silencieuse, les enfants attentionnés vont devoir jouer tout en souplesse, tout en délicatesse.

Comme pour les jeux précédents, Suzanne et les enfants font une grande ronde et s’asseyent sur le sol en tailleur. Une chaise, est placée au centre et en dessous, sont posés 1 ou 2 objets sonores comme par exemple : une clochette, des grelots, un tambourin, un sac en plastique…

Suzanne explique aux enfants qu’une princesse est prisonnière et qu’ils vont essayer de la délivrer.

Une princesse est nommée, elle s’assied sur la chaise. Les objets sonores déposés à leur place.

L’enfant qui joue le rôle du gardien reste autour du cercle mais se met debout. Il porte un chapeau, a les yeux bandés, et surtout ouvre grand ses oreilles.

Les enfants de la ronde sont les aventuriers qui vont essayer de délivrer la princesse. Pour cela, le silence est nécessaire parce que pour gagner, il leur faut :

  1. S’avancer jusqu’à la chaise,
  2. Attraper les objets bruyants dessous la chaise,
  3. Les déposer dans une boîte,
  4. Délivrer la princesse,
  5. Retourner à sa place avec elle.

Tout cela est délicat, voire difficile parce que le gardien est très attentif au moindre bruit.

Le jeu commence, chut !

Suzanne désigne du doigt un enfant-aventurier qui commence par se lever sans un bruit.

Le gardien écoute. Il peut désigner du doigt l’endroit d’où il entend quelque chose tandis que l’aventurier se dirige doucement vers la princesse.

Il montre du doigt l’endroit, uniquement lorsqu’il entend un bruit réel. L’enfant qui s’est fait entendre par le gardien retourne à sa place et Suzanne désigne un nouvel aventurier désireux d’aller délivrer la princesse.

Celui ou celle qui arrive à la délivrer gagne la manche et peut prendre la place de la princesse sur la chaise.

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